Проектная деятельность Мультфильмы на уроках информатики

Проект

Проектная деятельность Мультфильмы на уроках информатики

Автор работы: 

Осипова Софья Павловна

Руководитель проекта: 

Осипова Светлана Леонидовна

Учреждение: 

МБУ “Классическая гимназия №39” г.о. Тольятти

В моей исследовательской работе по информатике “Компьютерные технологии создания анимаций” (“Создавать анимации – это весело!”) представлен анализ компьютерных программ анимации, а также реализован продукт проектной деятельности – “Сказка Колобок и Лиса на просторах Интернет”.

В моем проекте по информатике сказка “Колобок и Лиса на просторах Интернет” выполнена в среде Microsoft PowerPoint и СКРЕТЧ.

Мне очень хотелось научиться оживлять изображения, не используя при этом язык программирования, научиться и создать свой небольшой фрагмент сказки.

Оглавление

Введение1. Анимация – что это?

2. Компьютерные технологии (компьютерные программы) для создания анимации

2.1. Краткий обзор по материалам Интернета2.2. Мультимедиа технология Open Office Impress2.3. Мультимедиа технология Microsoft Power Point2.4. Конструктор сказок Мульти-Пульти2.5. Среда программирования СКРЭТЧ2.6. Критерии сравнения технологий2.7. Выводы по критериям

3. Результаты опроса одноклассниковЗаключение

Источники информации

Приложения

Введение

Что я люблю, что умею и чему хочу научиться?

Я люблю рисовать, танцевать, слушать музыку, играть в развивающие игры на компьютере, смотреть мультфильмы, создавать простейшие программы в визуальной объектно-ориентированной среде программирования СКРЕТЧ с элементами анимации.

В прошлом году на конкурсе «Я – исследователь» в этой среде представляла программу «Электронное пианино».

В этом году мне стало интересно, а какие компьютерные технологии, доступные ученикам начальной школы, позволяют создавать анимационные («живые») изображения?

Как оживить изображение, не используя язык программирования? Вопрос проблемный.
И в чем проблема? Проблема в самом вопросе – это противоречие между тем, что я умею и что хочу. Умею и люблю рисовать, но не знаю компьютерных технологий, которые позволяют совершенствовать изображения, делая их анимированными.

Эти технологии есть, а через Интернет я познакомилась с программами, которые позволяют делать анимации от простейших до профессиональных мультипликационных фильмов.

Актуальность исследовательской работы обусловлена ролью компьютерных технологий в современном обществе, интересом детей любого возраста к компьютерам и стремлением их к созданию своих «шедевров». “Не знаю – узнаю, не умею – научусь” – такой девиз мой.

Итак, объект работы – компьютерная графика.

Предмет – компьютерная анимация.

Цель исследовательской работы провести анализ доступных для моего возраста компьютерных программ создания анимации и реализовать в выбранных программных средах фрагмент какой-либо сказки.

Задачи:

  1. выбрать несколько программ для анимации изображений и изучить технологию работы в них;
  2. сравнить выбранные технологии по созданным критериям;
  3. создать в этих средах сказку «Лиса и Колобок на просторах Интернета»;
  4. сравнить программы, в которых «живут» герои и сделать выводы на основании опроса учащихся моего класса.

Этапы работы:

  1. выбрать для изучения технологии создания анимаций программы Open Office Impress, Microsoft Power Point, Конструктор сказок Мульти-Пульти и знакомую мне среду программирования СКРЭТЧ;
  2. выполнить в нескольких средах одну и ту же анимацию «Мальвина делает реверанс», сравнить ее по заранее созданным критериям, сделать вывод;
  3. создать анимационные сценки с озвучиванием для фрагмента сказки «Лиса и Колобок на просторах Интернета» и реализовать его в двух программных средах: – в визуальной среде программирования СКРЭТЧ и мультимедийной среде Microsoft Offifce Power Point, подключив готовые мелодии и звуки;
  4. сравнить созданный мультфильм, «живущий» в разных средах героев и сделать выводы.

В ходе работы над проектом по информатике на создание анимаций использованы такие методы исследования, как анализ источников информации, сравнение, опрос.

Сравнение различных технологий необходимо для выбора наиболее доступных для младшего школьного возраста программ, в которых можно оживить разные истории. Разработанные алгоритмы позволят описанные технологии изучать как самостоятельно дома, так и на уроках информатики и во внеурочной деятельности. В этом практическая значимость проекта.

В дальнейшем можно свою исследовательскую работу по информатике опубликовать, например, на сайте Обучонок по этой ссылке опубликовать исследовательскую работу на сайте Обучонок.

1. Анимация – что это?

Анимация (animation) – производное от латинского “anima” – душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление.

В кино анимацию чаще называют мультипликацией (дословно – “размножение”).

Мультипликация – технические приемы получения движущихся изображений.

Мультипликация — искусство молодое и в то же время древнее. Молодое, потому что оно начало развиваться как искусство сравнительно недавно.

Появились компьютерные программы, способные создавать на экране иллюзию движения графического персонажа.

Древнее потому, что еще с незапамятных времен наши предки стремились изобразить действие, движение в его развитии.

Об этом говорят и первобытные наскальные рисунки, где изображены олени с шестью или десятью ногами, чтобы передать иллюзию бега, и последовательные рассказы в серии рисунков, выполненные на египетских пирамидах и др.

2.1. Краткий обзор по материалам Интернета

По ссылке 'http://soft.mydiv.net/win/collections/show-Programmy-dlya-sozdaniya-animacii.html' можно ознакомиться со списком и описанием различных программ, как бесплатных, так и платных (лицензионных). Большинство программ на английском языке.

Есть совсем простые, например, Pivot Stickfigure Animator – небольшая программа, предназначенная для создания простой анимации с использование фигуры человека, выполнить и получится человек, который, например, делает зарядку.

По ссылке 'http://softobase.com/ru/article/programmy-dlya-sozdaniya-animacii-multikov-na-kompyutere' можно ознакомиться с профессиональными программами, которые используют киностудии для создания мультиков.

Такая экскурсия по Интернету показала, что в море анимационного программного обеспечения легко заблудиться. Потому было решено остановиться на программах, которые относятся к мультимедийным, не требуют скачивания, просты в освоении, а, главное, установлены дома и в компьютерном кабинете гимназии.

2.2. Мультимедиа технология Open Office Impress

Эта программа предназначена для создания презентаций (аналог Microsoft Power Point), но имеет встроенный графический редактор, позволяющий создавать анимированное изображение и экспортировать его в анимированный gif- формат.

Алгоритм создания такого изображения подробно описан в Справке Open Office Impress.

Алгоритм создания анимированного изображения и экспорта его в формат gif:

  1. На одном слайде создать (или вставить на слайд готовые рисунки) несколько изображений, которые представляют анимацию (например, Мальвина делает реверанс. Рисунки взяты из Конструктора мультфильмов Мульти-Пульти).
  2. Выделить вставленные рисунки – меню Вставить – Анимированное изображение – Принять по одному – Растровый рисунок – Установить на каждом кадре длительность показа (например, 1 сек) – Количество повторов (например, макс) – Создать – На слайде появится анимационная картинка (смена кадров через установленную длительность).
  3. Для сохранения в анимированном gif- формате надо выполнить следующее: Выделить анимированное изображение – меню Файл – Экспорт – Выбрать место сохранения – Ввести имя файла – Изменить тип файла на gif – Поставить флажок на Выделение – ОК – Еще раз ОК. После этого графический gif-файл будет сохранен и его можно просмотреть или через Flash Player, или через Internet Explorer.

2.3. Мультимедиа технология Microsoft Power Point

Эта программа предназначена для создания презентаций, но позволяет создавать анимации для объектов, находящихся как на одном слайде, так и на нескольких. Позволяет анимировать изображения (создавать движение для нескольких объектов одновременно), внедрять на слайд звук.

Алгоритм создания анимации с объектами, находящимися на одном слайде:

  1. Открыть MS Power Point;
  2. – Макет – Пустой слайд;
  3. Вставляем заранее заготовленные изображения для анимации (например, Мальвину);
  4. Устанавливаем изображение, начиная со 2-го на передний план; (ПКМ – на передний план);
  5. Делаем анимацию для каждого изображения ( Анимация- Вход – Выцветание, Анимация – Начало – Запуск после предыдущего – Длительность ( 1));
  6. Перемещаем на первое изображение все остальные последовательно так, чтобы границы совпали (для более точного перемещения используем стрелки клавиатуры);
  7. Проверяем работу через Показ слайдов или клавиша F5;
  8. Сохраняем Файл сохранить как – имя файла. По умолчанию формат файла в Microsoft Power Point2010 установлен .pptx;
  9. Можно сохранить в формате .ppsx, или экспортировать файл в формат видео.

В среде Microsoft Power Point мною создан мультик «Колобок и Лиса на просторах Интернет».

Файл с мультиком и записанным звуком запускается из среды PowerPoint. Приложение 1.

2.4. Конструктор сказок Мульти-Пульти

Компьютерная программа Мульти-Пульти является мультимедийной, позволяет создавать мультфильмы.

В программе используются разные персонажи, фоны, декорации, звуки и мелодии.

В конструкторе персонажи могут делать разные действия и двигаться. Надо выбирать героев, фон, действия, реквизиты и звуки.

И собирая все это вместе, можно создать мультик. Я сделала короткий мультфильм «Мальвина».Эта программа работает только с CD диском. Мультик сохраняется в папке /FLM/. Готовый мультфильм загружается в программу только из этой папки. Можно его сохранить в формате AVI. Тогда программная среда Конструктора не нужна.

2.5. Среда программирования СКРЭТЧ

Скретч – это бесплатная среда программирования, которая позволяет создавать собственные истории, мультфильмы, игры и другие произведения.

Скретч специально разрабатывался как учебная среда для обучения школьников программированию.

В Скретче можно создавать мультфильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами, внедрять звук. Программы создаются из разноцветных блоков точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.

В этой среде мною создан такой же короткий мультфильм как и в Microsoft Power Point «Колобок и Лиса на просторах Интернета».

Файл с мультиком и записанным звуком запускается из среды Scratch. Приложение 2.

2.6. Критерии сравнения технологий

  1. Сравнение по объему полученного анимированного изображения.
  2. Сравнение по сложности создания (сложность алгоритма, длительность времени создания).
  3. Сравнение по качеству изображения.

Мальвина делает реверанс (gif анимированный)

Название программыОбъемГде проще и быстрееКачество
OO Impress49 кб+
Flash27 кб++

Сказка «Колобок и Лиса на просторах Интернет

Название программыОбъемГде проще и быстрееКачество
Scratch (формат sb)1,6 МГб+
Power Point (формат pptx)5,8 МГб+

2.7. Выводы по критериям

Более простой алгоритм и быстрый по созданию покадровой анимации – это Flash и по информационному весу во Flash файл легче.

Сказка по качеству лучше в Power Point, но проще ее создать в среде СКРЭТЧ.

Информационный объем файла больше в Power Point, но сравнивать их сложно, так как форматы файлов разные.

3. Результаты опроса одноклассников

Чтобы получить отзывы одноклассников, я продемонстрировала сказку «Колобок и Лиса на просторах Интернета» и попросила их ответить на два вопроса.

1) В какой среде вам понравилась сказка больше?

2) Как вы думаете, где делать мультипликацию труднее?

Выводы следующиеВсем одноклассникам понравилась сказка, сделанная в Power Point.

80% сказали, что сложнее делать в Скрэтч.

По второму ответу мнение одноклассников не совпало с моим.
Думаю, что причина одна – они не знакомы с технологией СКРЭТЧ!

Заключение

Таким образом, сделанный в ходе работы над проектом выбор и анализ компьютерных программ, показал, что для ученика начальной школы вполне по силам изучить и применить на практике программы, позволяющие создавать ВЕСЕЛО простейшие живые изображения.

Проект может быть использован на уроках информатики, технологии, внеурочной деятельности при изучении темы «Компьютерная графика»

Источники информации

1. Скрэтч для начальной школы 'http://www.nachalka.com/scratch'.2. Творческие задания в среде Scratch. Рабочая тетрадь 5-6 кл. /Ю.В. Пашковская- М: БИНОМ. Лаборатория базовых знаний, 2014. 'http://my-shop.ru/shop/books/1757748.html'.3.

Уроки FLASH 'https://www..com/watch?v=N5cA9UzGt8I'.4. Василий Леонов «Power Point 2010 с нуля» 'www.edvcation.eksmo.ru'.5. Конструктор мультиков Мульти-Пульти 'http://edu.znate.ru/docs/index-34783-1.html'.6.

Конструктор мультфильмов в режиме онлайн 'http://multator.ru/draw'.

Источник: https://obuchonok.ru/node/1395

Проектная деятельность по информатике: этапы и критерии оценки

Проектная деятельность Мультфильмы на уроках информатики
Организация проектной деятельности на уроках информатики — актуальная тема. Согласно требованиям ФГОС, проектная работа должна реализовываться в рамках учебного процесса. О тонкостях проведения исследований и составления проектов по информатике рассказал учитель высшей категории, финалист и победитель профессиональных конкурсов Магомедшапи Дибиров.

14 марта 2019

Организуя творческую работу школьников, необходимо учитывать разницу между видами деятельности: проектной и исследовательской. Иногда происходит подмена понятий.

Исследование — это получение нового знания про известные предметы. Исследовательская деятельность направлена на получение учащимися субъективно новых представлений об объектах и явлениях окружающего мира с помощью научного метода. Предполагается наличие основных этапов, характерных для исследования в научной сфере.

Проект — это создание новых предметов с теми качествами, которые нам нужны, которых раньше не было.

Проектная деятельность направлена на выявление необходимости и создание новых объектов и явлений окружающего мира, отличных по своим характеристикам и свойствам от известных; совместная учебно-познавательная, творческая или игровая деятельность учащихся, имеющая общую цель, согласованные методы, способы деятельности, направленная на достижение общего результата деятельности.

В школах чаще реализуется проектная деятельность. Эта работа, вкупе с исследовательской деятельностью и научно-техническим творчеством составляет научно-техническое образование.

Один из главных трендов в творческой деятельности учащихся на уроках информатики — обращение к робототехнике.

Наборы, которыми постепенно оснащаются школы, позволяют ученикам создавать новые конструкции, проверять на них свои теории и программы.

Этапы исследовательской деятельности

  1. Изучение теоретического материала.

  2. Выделение проблемы, постановка целей и задач исследования.

  3. Формулировка гипотезы.

  4. Освоение методики исследования.

  5. Сбор собственного материала.

  6. Обработка собранного материала.

  7. Обобщение, анализ, выводы.

  8. Представление исследовательской работы.

Соблюдение плана варьируется в зависимости от обстоятельств. Например, при дополнительном образовании каждому этапу уделяется максимальное внимание. На экскурсии резонно исключить освоение методик, обработку материала, представление работы и оставить только изучение теории (краткое), постановку целей и задач, сбор материала, выводы.

На основе приведенных пунктов можно составить индивидуальный план выполнения работы, обозначив для каждого этапа:

  • .
  • Даты.
  • Формы работы.
  • Количество часов.

При этом важно разделить работу между учеником и руководителем проекта, чтобы первый имел возможность сделать свой весомый вклад, а второй — проявить свою компетентность.

К самостоятельной работе учащихся лучше отнести выбор темы и задачи, формулировку гипотезы, выбор объекта, анализ результатов и выводы.

К консультационной работе руководителя — создание теоретической базы, подбор методики под задачу, составление плана работ, подбор методики обработки, составление плана презентации.

Критерии оценки текста исследовательской работы

  1. Соответствие содержания работы заявленной теме.

  2. Четкость формулировки проблемы исследования и ее обоснованность.

  3. Четкость и содержательность формулировки цели и задач исследования.

  4. Обоснованность и адекватный подбор методов исследования.

  5. Глубина анализа литературы по исследуемой теме.

  6. Наличие собственных эмпирических данных или использование первичных источников и их достаточность.

  7. Глубина самостоятельного анализа полученных результатов.

  8. Четкость выводов, обобщающих исследование и связь их с результатами.

  9. Соблюдение требований к оформлению работы.

  10. Высокий уровень сложности исследования (по доступности материала, по последовательности этапов исследования и анализа, по методам сбора материала или обработки данных и т.п.)

Критерии оценки текста проектной работы

  1. Актуальность проблемы и четкость ее постановки.

  2. Соответствие содержания работы заявленной теме.

  3. Четкость и конкретность формулировки проблемы, цели и задач работы.

  4. Четкость описания методов реализации проекта.

  5. Самостоятельный анализ фактов по заявленной теме.

  6. Последовательность и логичность этапов реализации проекта.

  7. Соответствие результатов проекта поставленным задачам.

  8. Практическая значимость проекта.

  9. Степень реализации проекта на практике.

  10. Наличие собственной оценки эффективности реализации проекта и оценка перспектив развития проекта.

Вопросы для рефлексии педагога

  • Как к вам попал автор работы?
  • Как родилась тема работы (чья инициатива, как уточнялась)?
  • На каких этапах и в чем проявлялась инициатива автора?
  • Как вы эту инициативу поддерживали?
  • Как и почему корректировались тема и методика исследования в ходе работы?
  • Какой этап был самым трудным и почему?
  • Как и по чьей инициативе вы разрешили трудности?
  • Как вы оценивали успешность работы автора и изменения его отношения к делу?

Индивидуальный проект

Исследовательские и практические работы обычно дополняют урок по конкретной теме. Более серьезная, масштабная работа — индивидуальный учебный проект. Он выполняется школьниками в течение одного или двух лет в рамках учебного времени, специально отведенного учебным планом. Индивидуальный проект должен быть представлен в виде завершенного учебного исследования или разработанного проекта:

  • информационного,
  • творческого,
  • социального,
  • прикладного,
  • инновационного,
  • конструкторского,
  • инженерного.

К слову, в исследовательской работе вредно сразу ориентироваться на конкретный конечный результат. Нужно, чтобы педагог задал вопрос, а ученик в поиске ответа сделал свое маленькое открытие. Подходящие материалы для проектной и исследовательской деятельности вы найдете в книге «Информатика и ИКТ. 8-9 классы. Рабочие программы» авторства Д.Ю. Усенкова.

#ADVERTISING_INSERT#

Источник: https://rosuchebnik.ru/material/proektnaya-deyatelnost-na-uroke-informatiki/

Проект «Создание мультфильма» | Творческие проекты и работы учащихся

Проектная деятельность Мультфильмы на уроках информатики

⁠ Бабушкина Александра Владимировна

В ученическом творческом проекте по мультипликации на тему “Создание мультфильма” учащейся 5 класса школы была поставлена и реализована цель, создать мультфильм в домашних условиях. Для этого автор рассматривает способы создания мультфильмов и осваивает программу «Кукольная мультипликация».

Подробнее о проекте:

Автор исследовательского проекта на тему “Создание мультфильма” в рамках работы над созданием своего мультфильма обретает навыки работы с фотоаппаратом, звукозаписывающей аппаратурой и компьютером. В проекте представлена интересная историческая справка о мультфильмах, перечислены и охарактеризованы виды мультфильмов, проведено анкетирование на тему мультфильмов среди одноклассников.

В ходе работы над учебным проектом по теме “Создание мультфильма” автор подготовила сценарий своего будущего мультфильма, провела фотографирование героев мультфильма в декорациях, передвигая фигуры действующих лиц в соответствии со сценарием, выбрала способ озвучивания и озвучила героев своего мультика, смонтировала мультфильм с помощью программы «Кукольная мультипликация».

Создание движущихся изображений

Проектная деятельность Мультфильмы на уроках информатики

И дети, и взрослые любят смотреть мультипликационные фильмы. Для их создания авторы придумывают героев и сюжет, делают эскизы, разрабатывают сценарий, где детально отражают все события и выстраивают их в определённой последовательности.

Мало кто знает, что для того чтобы его любимый мультипликационный герой «жил» на экране, в течение одной минуты, требуется около 1500 рисунков.

Раньше каждый из них приходилось рисовать вручную на листе прозрачной пленки, чтобы его можно было наложить на фон. Нетрудно подсчитать, что 10-минутный мультфильм состоит из 15 000 рисунков.

Если предположить, что художник сможет выполнять в день по 50 рисунков, то и тогда на производство всего мультфильма уйдёт около года.

Компьютер существенно облегчает труд художника.

Введённое в компьютер изображение можно увеличивать, уменьшать или размножать.

Существуют специальные программы раскадровки, которые по введённым в компьютер ключевым фазам движения дорисовывают все промежуточные кадры.

Для того чтобы раскрасить рисунок, художнику достаточно ввести в компьютер нужный цвет и указать раскрашиваемый участок. Если цвет не понравился, его можно тут же заменить. А раньше нужно было сначала очистить плёнку от старой краски и только потом нанести на неё новую.

Компьютер настолько облегчает работу мультипликаторов, что 10-минутный фильм они могут закончить за одну-две недели.

Мы с вами также попробуем себя в роли мультипликаторов. Простейшие движущиеся изображения мы будем создавать с помощью программы PowerPoint.

Вопросы и задания

1. Что необходимо придумать для создания мультфильма?

2. Предложите свой сценарий дли небольшого мультфильма.

3. Каким образом компьютер облегчает труд мультипликаторов?

Полезные ресурсы

Проект «Создание движущихся изображений в программе PowerPoint». Автор проекта Умарова Елена Кадыргалиевна, сайт http://wiki.saripkro.ru/

Проект: Создание мультфильма. Автор проекта Якушина Юлия Валерьевна, сайт http://wiki.iteach.ru/

Задание 1

Часть I

1. Запустите программу Paint.

2. Задайте рабочую область шириной 32 см и высотой 24 см.

3. Примените инструмент Заливка для создания синего фона.

4. Прокрутив картинку с помощью полос прокрутки, изобразите в нижней части несколько камней (инструмент Овал) и морских водорослей (инструмент Карандаш). Воспользуйтесь инструментом Заливка для их закраски.

5. Сохраните рисунок в личной папке под именем Фон.

6. Выполните команду Создать меню Файл. Задайте рабочую область шириной 5 см и высотой 3 см и нарисуйте в ней рыбку. Фон закрасьте тем же синим цветом. Сохраните рисунок в личной папке под именем Рыба1.

7. Задайте рабочую область шириной 3 см и высотой 5 см и нарисуйте в ней осьминога. Фон закрасьте тем же синим цветом. Сохраните рисунок в личной папке под именем Осьминог.

Начиная с этого места, работа выполняется в зависимости от версии программного обеспечения.

Часть II для Microsoft PowerPoint 2000

8. Через пункт Программы главного меню запустите программу PowerPoint. Выберите пункт Создать презентацию, включите переключатель пустой презентации и щёлкните на кнопке ОК. В диалоговом окне Создать слайд выберите пустой слайд и щёлкните на кнопке ОК.

9. Вставьте в пустую презентацию рисунок Фон. созданный в программе Paint. Для этого выполните команду [Рисунок-Из файла] меню Вставка, найдите нужный файл, выделите его и щёлкните на кнопке Вставить. Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint.

10. Нa этот же слайд поместите рисунки рыбки и осьминога.

11. Для настройки анимации щёлкните на изображении рыбки правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Настройка анимации. В открывшемся окне установите флажок на объекте анимации рыбке.

12. На вкладке Порядок и время в группе Анимация установите переключатель на «автоматически, через 0 секунд после предыдущего события».

13. На вкладке Видоизменение в группе Выберите эффект и звук установите для рыбки эффект Выползание справа. В группе После анимации можно выбрать значение После анимации спрятать.

14. Действия 11 – 13 повторите для настройки параметров анимации осьминога, но эффект Выползание установите снизу.

15. Для просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5.

16. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

17. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для её копии параметры анимации.

18. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация1.

Часть II для Microsoft PowerPoint 2003

8. Через пункт Программы главного меню запустите программу PowerPoint. Создайте новую презентацию (кнопка Создать кнопка Создать на панели инструментов Стандартная). В области задачи Разметка слайда выберите Пустой слайд (щёлкните на макете пустого слайда).

9. Встаньте в пустую презентацию рисунок Фон, созданный в программе Paint. Для этого выполните команду [Рисунок Из файла] меню Вставка, найдите нужный файл, выделите его и щёлкните на кнопке Вставить. Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint.

10. На этот же слайд поместите рисунки рыбки и осьминога.

11. Для настройки анимации щёлкните на изображении рыбки правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Настройка анимации. В области задачи Настройка анимации выполните последовательность команд

Самостоятельно освойте инструмент Кривая и с его помощью изобразите произвольную траекторию перемещения рыбки.

12. Задайте траекторию перемещения осьминога.

13. Для начала просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 или соответствующими кнопками в области задач Настройка анимации.

14. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

15. Изучите информацию в области задач Настройка aнимации. Внесите изменения в параметры анимации. Понаблюдайте за изменениями в ходе просмотра.

16. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для её копии параметры анимации.

17. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация1.

Теперь мы умеем

– запускать программу PowerPoint;

– помещать на слайд ранее подготовленные рисунки;

– настраивать анимацию отдельных объектов;

– просматривать анимацию;

– сохранять результаты работы;

– завершать работу с программой PowerPoint.

Источник: https://xn----7sbbfb7a7aej.xn--p1ai/informatika_05/informatika_materialy_zanytii_05_33.html

Ваш педагог
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: